
一 | 在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。 你下周要参与一个团队的集体展演活动。

二 | 它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。

三 | 《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。

四 | 如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。

五 | 虽然你不会像刘星那样,要把“这玩意儿染成绿的”,但你也准备去理发店稍微捯饬一下头发。精心折腾了一番发型之后,你突然接到通知:展演活动需要佩戴帽子。 这听起来就像是现在手机厂商的处境:花了大功夫设计手机背板,但卖出才一秒,就被用户塞进了10块钱的、不透明的手机壳里。 尽管厂商知道这个现实,但依然愿意花大量时间研究背板材料、颜色、纹理,甚至为了一个看起来“不一样”的后盖投入巨额成本。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。

六 | 因为手机背板的设计,从来不只是“给别人看的装饰”。第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。 有些“巧妙设计”,其实是不得已为之 在早些年间,背板设计首先面对的并不是“漂亮”,而是一个更基础的问题:怎么让这块外壳不影响手机工作。 2014年,iPhone 6正式发布,引发了一场激烈的美丑讨论。在这其中,有一个设计可谓是“公认的丑”——背面有两条格外显眼的白色横线,一条贴在顶部,一条贴在底部,横贯整块铝合金机身。这设计看起来就像是被人拿粉笔划了两道。

七 | 第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。 iPhone 6的外观丨apple.com 然而这几条“丑线”,正是决定iPhone 6是一部手机还是一块板砖的关键所在。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。 iPhone 6用的是一体成型的铝合金机身,好看、结实,但有一个致命的副作用:整块连续的金属,几乎会把手机内部的信号完全罩死。第四部分则是一场Boss战。受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。唯一的解法,就是在机身上切出几道物理缝隙,填进不导电的塑料,给信号硬生生"抠"出几个能钻出去的窗口。 图丨参考资料[1] 其实这些线条至今依然存在于金属背板的手机中,只不过厂商们把它“藏”得越来越深了。 比如iPhone 17 Pro再次使用了一体化铝合金金属机身,但仔细看手机的侧面背面,依然能看到两条线,上侧的线甚至围绕着整个摄像头模组。不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。 iPhone 17 Pro的机身,可以看到上下有两条线丨apple.com 华为的全金属机身手机Mate 80 Pro Max也是巧妙地将天线藏在了中框与背板衔接的位置,平衡了美观和实用。另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。 仍然留有给信号的逃生出口丨huawei.com 面对给信号“开窗”的难题,手机厂商们算是熟能生巧了。所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。但很快,新的挑战出现——无线充电。

八 | 《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。本作的武器动作相当丰富。

九 | 无线充电:金属,不行 如果说信号问题逼着工程师在金属上“画了几条线”,那么把“背板能不能用金属”这道题摆到台面上的,是2017年前后逐渐普及的无线充电。 无线充电靠的是充电板和手机内部线圈之间的磁场感应,这种感应可以让手机机身内部的线圈产生电流,从而为手机电池充电。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。这个内部的线圈通常就贴在背板正下方。 贴着手机背板的线圈丨erry Hildenbrand / Android Central 金属材料会严重影响手机的无线充电功能。

十 | 在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。

十一 | 金属背板在磁场的作用下,内部会激起一圈圈涡流,一方面金属阻碍了内部线圈电流的产生,另一方面还会产生大量的热。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。战斗中的核心资源是“怒气”。

十二 | 角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。简单点说,这块无线充电板,相当于变成了电磁炉,而置身板上的手机,就成了炒锅。

十三 | 最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。怒气点数的用途还不止这些。 任何金属机身的手机都需要面对这个问题。 Google在2020年推出Pixel 5时,明明主打的是一整块铝合金背板,却不得不在正中间硬生生挖出一个圆孔,塞进充电线圈,外面再盖一层染成金属色的塑料伪装——远看是一整块金属,其实那块圆形区域的材质早已经悄悄换了。 时至今日,iPhone 17 Pro依然是把背板的下部分挖空换成一块玻璃,为的也是无线充电功能可以正常使用。它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。

十四 | 游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。

十五 | Pixel 5的背板丨yahoo/三嘻行動哇 不过既然这么麻烦,为啥不直接都用玻璃背板得了呢? 事实上,玻璃确实解决了不少问题,也成为如今旗舰手机最常见的选择之一。 但如果手机背板只需要解决无线充电,那事情反而简单了。攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。真正困难的是:背板还要同时满足更多互相冲突的需求,无线充电只是其中之一。换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。

十六 | 背板,好看只是最后一步 手机背板其实像一道综合题:既要让天线正常工作,又要支持无线充电;既希望轻,又希望坚固;既想散热好,又希望摸起来高级;还要在第一眼就让消费者觉得“这是一部值得买的手机”。 比如2016年小米推出小米Mix时,全陶瓷背板就引起了极大的关注。在温润的手感和美丽的光泽下,是机身重量高达209克的代价。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。这放在当时可以说是“相当有分量”的手机了。 陶瓷背板的小米Mix丨mi.com 而苹果在iPhone 15 Pro发布时大力宣传的“钛金属”,如今也不再被提起。

十七 | 当时的钛金属中框+玻璃背板的设计为手机带来了更轻盈的手感。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。 主打钛金属机身的iPhone 15 Pro丨apple.com 不过如今,铝合金又取而代之,这其中关键的原因之一就是铝合金的导热性更好,这让手机在运行时可以更高效地散热。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。

十八 | 当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。 不过万事没有完美,可别忘了iPhone 17 Pro发布后,多少人的新手机没用两天就出现严重的划痕和凹陷了。

十九 | 这是因为铝金属材料本身偏软,在受到冲击时更容易留下划痕。 除了玻璃、金属和陶瓷,厂商们也曾经试图让背板承担更多功能——甚至让它成为用户表达个性的方式。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。

| 使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。 比如一加手机。而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。2014年,一加在首款手机OnePlus One上提出了一个大胆的设想:除了默认的砂岩黑背壳,用户还可以自行更换个性化材质的背板,比如牛仔布、竹木,甚至凯夫拉纤维。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。这个名为“StyleSwap”的项目,在当时被不少媒体形容为“终于有人把手机背板当成一件可以换季的衣服来做”。 但这场野心勃勃的实验,在量产过程中遇到了技术难题——大部分成品质量都不合格。

| 蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。最终,一加只上架了少量达到质量标准的个性化后盖。 设想很美好,现实很残酷 如今,厂商们也依然在背板的设计上苦思冥想。 但对于手机厂商来说,背板还是最重要的“第一印象”之一。消费者第一次被一款手机吸引,往往不是因为它的散热性能或者天线设计,而是因为它看起来与众不同;手机壳是在买回来之后才套上的,而购买决定往往发生在此之前。当手机的形态从千变万化到如今的近乎统一,也许背板是最好的呈现差异化的舞台。 如果有一天,个性化的背板设计可以真的到来,你的选择又会是什么?是可以为了手感牺牲轻薄,还是可以为了散热牺牲美观? 又或者,像大多数人一样,在买回来的第一天就套上手机壳——反正对于手机厂商来说,一块背板承载的,从来不只是外观。 参考资料 [1]https://www.businessinsider.com/iphone-antenna-lines-explained-2015-10 作者:普拉斯G 编辑:李小葵。

| 玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。

| 而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。
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Published on:12:40:00
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